Deux jours au cœur

du salon Virtuality _

Les 8, 9 et 10 février se tenait la seconde édition du salon Virtuality dédié à la réalité étendue. Situé au Centquatre-Paris, le salon rassemble professionnels et grand public afin de leur présenter les dernières expériences immersives imaginées dans de nombreux secteurs (divertissement, industrie, culture etc.).
Lors de mes deux jours de visite, j’ai assisté à neuf conférences et essayé une dizaine d’expériences. Découvrez, ci-dessous, un résumé de ce que j’ai découvert durant Virtuality.

Conférences : imaginons les nouvelles interfaces 3D Homme/Réalités Etendues

Deux conférences m’ont réellement marqué. La première, donnée par le psychiatre Serge Tisseron, aborde la relation entre l’Homme et les images pour comprendre pourquoi on souhaite s’immerger. La seconde détaille les nouvelles méthodes et outils nécessaires à la réalisation d’une interface utilisateur 3D pour HoloLens.


Pour comprendre le monde, ou pour le remplacer

Serge Tisseron – Psychiatre – Université Paris VII Denis Diderot

(voir la vidéo ici)


« Pourquoi l’être humain a-t-il inventé la réalité virtuelle ? Le cerveau est la première machine à fabriquer des images. Dans nos rêves, ces images polysensorielles sont composées des informations accumulées par nos cinq sens durant la journée. Cette faculté nous permet d’évoluer dans des mondes ésotériques, plus ou moins agréables.


Avec la réalité virtuelle, l’Homme a la possibilité de recréer des mondes offrant les mêmes sensations. Pour y parvenir, l’Homme s’appuie sur trois composantes qui ont toujours été relatives à la création des images :

• L’immersion : perspective, trompe-l’œil, photographie en relief, écran sphérique
• La transformation : les jeux vidéo dans lesquels on influe sur l’environnement
• La quête de sens partagés : projection collective cinématographique


Ainsi, la réalité virtuelle nous plonge dans un environnement pouvant modifier notre représentation du réel. En effet, le phygital (porte d’entrée entre réel et virtuel) nous permet d’influer à la fois sur le monde physique et digital. Par exemple, dans le film présenté lors du festival de Cannes, Carne y Arena – Virtualy present, Physically invisible d’Alejandro GONZALEZ INARRITU, vous incarnez un migrant mexicain se rendant aux Etats-Unis à travers le désert. Ce type d’expérience augmente fortement l’empathie que l’on a pour les personnes subissant ce voyage.


Deux risques sont pointés à l’issue du test de ce type d’expérience :
• Une fuite de la réalité quotidienne vers d’autres mondes sensoriels choisis
• L’angoisse de ne plus différencier réel et virtuel. »


Ce qui m’est apparu essentiel dans ce talk, c’est l’impact de la réalité virtuelle sur la convergence Homme/Machine et le fait que ce soient les interfaces des mondes créés qui nous permettront de mieux pouvoir les distinguer de la réalité.

Les nouveaux outils et process pour des interfaces de réalité mixte réussies

Philippe Lewicki – Afternow (Californie)

(voir la vidéo ici)


« Comment l’envisioning et le Design Sprint permettent de créer des UX/UI uniques pour les différents projets d’Afternow ? Le travail d’UX/UI 3D passe par trois grandes étapes de prototypage :

• En papier, avec la création d’hologrammes 3D et leur mise en scène au travers d’un cadre bleu pour comprendre les interactions possibles avec l’UI en fonction du champ de vision (FOV) de l’HoloLens.
• En réalité virtuelle avec des outils comme Tilt Brush et Gravity Sketch pour continuer le travail des formes et définir le positionnement des hologrammes dans l’espace afin d’anticiper les contraintes autour des interactions identifiées.
• Les hologrammes en 3D de la manière la plus simple qui soit avec peu d’animation afin de les positionner sur un parcours utilisateur et d’initier des tests.

Grâce à ce procédé de scénarisation, leur projet « Easter Egg Hunt » réalisé pour Microsoft, a reçu un taux de satisfaction qui était supérieur à 80%. »


Ce qui m’a marqué dans ce talk c’est qu’en raison de la nouveauté de l’UI 3D, il n’y a pas de règle préétablie comme en 2D. Ainsi, quelle que soit la méthodologie de gestion de projet que l’on utilise (Design Sprint, Lean Startup, Design Thinking), l’implication, au plus tôt, des utilisateurs dans le processus de création est une nécessité.

Immersion au cœur de quatre expériences virtuelles

MK2 – Salle d’immersion virtuelle grand public :

En 2016, la société cinématographique MK2 ouvre son premier espace d’expériences en réalité virtuelle à destination du grand public. Treize expériences conçues par des partenaires sont rassemblées pour plonger enfants comme adultes dans divers univers, comme par exemple un avion à assembler sur la planète du Petit Prince ou encore Birdly, un simulateur de vol d’oiseau créé par des chercheurs de l’Ecole Polytechnique de Zürich.


J’ai pu essayer Birdly lors d’une session de deux minutes. Le simulateur est très complet, il permet de reproduire fidèlement le vol d’un oiseau au-dessus d’une ville. En revanche, en raison du nombre de possibilités de mouvements, il m’a pratiquement fallu deux minutes pour commencer à vraiment profiter de la sensation de vol sans percuter un immeuble.

BNP – les outils VR du client en 2022 :

Sur le stand de la BNP Paribas, j’ai pu m’immerger dans la peau d’une cliente en 2022. L’expérience est un storytelling à la première personne, accompagné d’une assistante virtuelle.


Au début, on nous propose d’afficher nos comptes en 3D. Ce design permet de mieux appréhender ses dépenses détaillées par catégories, ce qui change des habituelles lignes de relevés bancaires. Ensuite, j’ai visité un appartement avec un agent immobilier virtuel.


L’expérience présentée est un prototype, c’est pourquoi les possibilités d’actions sont limitées et beaucoup de visiteurs ont coupé court à l’histoire avant la fin. Pour ma part l’expérience est une belle initiative pour présenter les futurs services bancaires accessibles grâce à la VR.


Garou – La VR géographique, nouvelle relation B2C :

La startup Garou est spécialisée dans la création d’expériences basées géographiquement. Une fois le HTC Vive enfilé, on se retrouve projeté, tel un géant, sur une carte 3D de New York City. Au-dessus de la ville flottent des POI (Point Of Interest) permettant de prendre part à des expériences diverses. J’ai d’ailleurs pu en essayer certaines dont :
• Le survol de Central Park, en hélicoptère, pour profiter d’une vue à 360°.
• La visite du Muséum national d’Histoire naturelle et du Musée Guggenheim dans lequel était projetée une tornade géante, rouge, qu’Anish Kapoor n’avait pu présenter en réel, en raison des dimensions de l’œuvre.
• La visite d’un appartement de luxe à vendre
• Profiter de la vue, en haut du Chrysler Building comme si j’étais un super-héros Marvel.

L’application regroupe un total de dix-sept expériences d’un grand réalisme, renforcé par les scènes filmées en 360° (vue de Central Park) ou reproduites en 3D (les musées). Par exemple, pour les vols en hélicoptère, les prises de vue ont été filmées en 360° par une personne hélitreuillée puis l’hélicoptère a été remplacé par une copie 3D qui permet de se déplacer dedans pour profiter au mieux de la vue.


A terme, Garou, souhaite offrir un nouveau mode de communication, sur mesure, entre les marques et les consommateurs.


Vectuel, Le Pod – visite immobilière virtuelle :

Confortablement assis dans le pod, une cabine contenant un casque de réalité virtuelle, je suis accompagné par un agent immobilier (à distance) qui me propose de visiter deux biens :

• Le premier est un appartement existant reconstitué à la main en 3D à partir de photos.
• Le second est un programme immobilier BNP Paribas Real Estate dont nous voyons une modélisation 3D, virtuelle.

A chaque fois, l’agent me présente le bien et me déplace dans chaque pièce et chaque recoin de l’appartement. Dans la reconstitution virtuelle, il est possible de voir l’immeuble en vue plongeante puis tranche par tranche et de visiter les différentes typologies d’appartements.


L’avantage d’une construction/modélisation 3D sur une vidéo 360° est de pouvoir se rendre compte des volumes de l’appartement lorsque l’on se lève et se déplace à l’intérieur. L’expérience est très agréable et permet de gagner du temps ; en revanche, offrir la possibilité de se déplacer seul serait un plus.


Ce nouveau mode de vente à distance s’avère uniquement viable dans le cadre de la vente d’appartements de luxe au regard du prix actuel des modélisations 3D.

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